KI-Forschung

Exklusiv: Oculus-Manager spricht über die Zukunft von AR und VR

Matthias Bastian
In Spielbergs VR-Epos Ready Player One besuchen VR-Brillenträger die virtuelle Zwischenwelt Oasis. Die ist aufgebaut wie die reale Welt, läuft aber auf VR-Steroiden. Losgelöst von den Regeln der Physik, bietet sie unendliche Möglichkeiten für Entertainment, Bildung und Begegnung.

Mit VRODO spricht Oculus-Manager Jason Rubin über die Entwicklung von Augmented Reality, die Bedeutung von Künstlicher Intelligenz für virtuelle Welten und einen großen Durchbruch für Virtual Reality.

Als Facebook 2014 für drei Milliarden Oculus aufkaufte, war das Startup noch rein auf Virtual Reality eingestellt. Der Fokus nach außen liegt zwar noch immer stark auf der VR-Brille Oculus Rift, aber intern hat der Umbau längst begonnen. Facebook-Chef Marc Zuckerberg stellt Oculus breiter auf, lässt an Kerntechnologien für die Mixed-Reality-Zukunft forschen, in der VR und AR fest im Alltag integriert und miteinander verwoben sind.

Oculus-Manager Jason Rubin erwartet für Augmented-Reality-Geräte eine ähnliche Marktentwicklung wie bei VR-Brillen: "Bei AR wird es wie bei VR sein. Der Hype am Anfang ist riesig und kann nicht erfüllt werden. Die Geräte sind teuer und es gibt wenig Inhalte. Dann kommt die Krise, so ähnlich wie es bei VR aktuell der Fall ist, und nach ihr kann eventuell der Massenmarkt erreicht werden. Das spiegelt die Entwicklung von VR wider", sagt Rubin.

Derzeit existierten zwar Prototypen von AR-Brillen, aber noch kein brauchbares Produkt für den kommerziellen Markt.

Künstliche Intelligenz erschafft virtuelle Menschen

Die Bedeutung Künstlicher Intelligenz für Virtual Reality bezeichnet Rubin nachdrücklich als "gigantisch". Facebook arbeite intern an Messenger-Bots, die "in ein paar Jahren" so natürlich antworten wie ein Mensch. In Verbindung mit einer Sprachausgabe und einem digitalen Körper könnten so VR-Charaktere erschaffen werden, die nicht mehr von realen Menschen zu unterscheiden seien.

Diese virtuellen Menschen könnten zum Beispiel riesige Rollenspielwelten wie jene aus World of Warcraft bevölkern. "In VR sieht niemand menschlich aus, wir bestehen alle aus Computergrafik. Also tritt das Verhalten in den Vordergrund. In fünf bis zehn Jahren wird es schwer sein, zu unterscheiden, ob eine Figur Teil des Spiels ist oder von jemandem gespielt wird", sagt Rubin.

Der Oculus-Manager, der im Unternehmen die Entwicklung neuer Inhalte übersieht, geht fest davon aus, dass ein für VR optimiertes, umfangreiches Rollenspiel auf den Markt kommt, in dem Spieler "Stunden, Tage und Wochen" verbringen können, vergleichbar mit EVE Online oder World of Warcraft. "Das wird passieren", sagt Rubin.

VR-Übelkeit bleibt eine Herausforderung

Wir fragten Rubin, welchen großen Durchbruch er sich für die Virtual-Reality-Branche in den nächsten zwölf Monaten wünscht. Seine Antwort berührt ein altbekanntes Thema, die VR-Übelkeit. Vielen Menschen wird flau im Magen oder schwindelig, wenn sie unter der VR-Brille Bewegung sehen, die das Innenohr nicht fühlt.

Eine Lösung für dieses Problem steht offenbar nicht unmittelbar bevor: Rubin rechnet damit, dass "in den nächsten paar Jahren" jemand Wege findet, VR-Übelkeit "für die meisten Menschen" zu unterbinden. "Je früher das passiert, desto besser ist das für VR", sagt Rubin.

"Wir haben vieles versucht, aber niemand hat das Problem wirklich gelöst. Wenn ich einen Wunsch hätte - und ich sage nicht, dass es passiert - dann wäre das mein Wunsch."

| Featured Image: Oculus VR