KI in der Praxis

Spieler sagt KI-NPCs im Matrix-Spiel, dass sie in einer Simulation leben

Matthias Bastian

Midjourney prompted by THE DECODER

Große Sprachmodelle ermöglichen realistischere Dialoge in Videospielen. Die Firma Replica hat dafür ein passendes Beispiel gefunden.

Generische Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) in Videospielen sprechen, wenn überhaupt, nur wenige Sätze mit allgemeinen Aussagen. Das liegt daran, dass jemand die Sätze vorher aufschreiben und dann einsprechen muss. Ein hoher Aufwand für eine Funktion, die für die meisten Spiele nicht zentral ist.

Intelligente NPCs könnten ein Baustein der Spielezukunft sein

Große Sprachmodelle in Kombination mit hochwertigen künstlichen Stimmen beseitigen diese beiden Engpässe: Über zur Spielwelt passende Prompts oder Feintuning mit dem Videospielskript generiert das LLM inhaltlich sinnvolle Sätze, die mittels KI-Stimme von NPCs lippensynchron mit passender Körpersprache gesprochen werden können.

Das ermöglicht realistische, flexible Dialoge zwischen der eigenen Spielfigur und den NPCs, was wiederum zur Immersion in die Welt beiträgt. Genau das verspricht Replica mit seinem "AI Voice Plugin" für Unity und Unreal, das mit verschiedenen LLMs kompatibel ist.

Es ist offensichtlich, dass das aktuelle System, Videospiele mit Charakteren zu bevölkern und Immersion durch Storytelling zu schaffen, nicht leicht zu skalieren ist. Wir sehen das Potenzial für KI, viele dieser Herausforderungen zu lösen und es auch kleinen Teams zu ermöglichen, groß zu denken und ihre Spiele zu epischen Abenteuern zu machen.

Replica

Eine Demo der Matrix-Demo kann hier heruntergeladen und ausprobiert werden. Da die Sätze für die KI-Stimmen in der Demo mittels eines Cloud-Sprachmodells generiert werden, kann es zu einer Latenz in den Dialogen kommen. Das ist eines der Probleme, die noch gelöst werden müssen, um intelligente NPCs zu verbreiten. Viele weitere KI-Demo-Dialoge sind im folgenden Video zu sehen.

Der nächste Schritt wäre, dass diese Dialoge in flexiblen Spielwelten das Spielgeschehen dynamisch beeinflussen: Beleidigt man zum Beispiel in GTA 6 einen NPC, erhält man je nach Härte der Beleidigung eine entsprechende Antwort - oder eine Anzeige mit Geldstrafe.

Quellen: